بررسی تأثیر گیمیفیکیشن در کلاس‌های درس معکوس: نتیجه‌گیری و مراجع

نویسندگان:

(1) Eilidh Jack، دانشکده ریاضیات و آمار، دانشگاه گلاسکو، گلاسکو، G12 8QQ ([email protected])

(2) کریگ الکساندر، دانشکده ریاضیات و آمار، دانشگاه گلاسکو، گلاسکو، G12 8QQ ([email protected])

(3) الینور جونز، گروه علوم آماری، دانشگاه کالج لندن، لندن، WC1E 7HB ([email protected]).

6. نتیجه گیری

نتایجی که در اینجا ارائه می کنیم با تحقیقات قبلی مطابقت دارد (به عنوان مثال [Lo and Hew, 2017]، [Buckley and Doyle, 2016]، [Dahlstrøm, 2012]) و افزایش قابل توجهی در مشارکت دانش آموز با فعالیت های قبل از سخنرانی در دوره ای که در حالت برگشتی تدریس می شود را نشان می دهد. از آنجایی که فعالیت‌های مورد علاقه قبل از سخنرانی مبتنی بر مسابقه بود – با امتیازهایی که برای انجام آزمون‌ها به‌موقع به جای امتیاز مسابقه اعطا می‌شد – ما توانستیم بررسی کنیم که آیا افزایش مشارکت معنادار است یا نتیجه «بازی» دانش‌آموزان در جدول امتیازات. در مطالعه ما، شواهدی از دومی وجود نداشت.

تصور می‌شود که دو درس آمار در نظر گرفته شده در اینجا تنها زمانی است که دانش‌آموزان با Level Up مواجه شدند! پلاگین یا شکل دیگری از گیمیفیکیشن بنابراین مشخص نیست که آیا افزایش تعامل به دلیل جدید بودن تابلوی امتیازات است یا خیر و آیا گیمیفیکیشن در صورت اجرا به همان اندازه موفق خواهد بود…

سئو PBN | خبر های جدید سئو و هک و سرور